今天,《无畏契约:源能行动》开启了第二次测试。在大众认知上,它还有另一个名字:「瓦手」。
作为《无畏契约》的手游产品,《瓦手》自出生起就获得了别人羡慕不来的声量。IP端游刚刚迎来全球5岁生日,国服则上线不到2年,它正处于数据猛增的壮年期,用户量庞大,诸如「瓦学弟」的游戏梗更是一度破圈。这让《瓦手》的预约量很快就突破了2000万,成为行业关注焦点。
不过,大家也会提出不少疑问:为什么要在端游迅猛增长的时候,马上推出手游?射击手游市场竞争激烈,此前从来没有过强竞技型产品,《瓦手》还能否复制端游的成功?当时端游号称要花3年投入10亿去建设生态,那么《瓦手》又要砸多少钱?
对于外界一系列的好奇,腾讯游戏副总裁、无畏契约中国总负责人黄凌冬向葡萄君一一作出了解答。
他说,手游是补齐《无畏契约》IP生态的重要一环,未来端游与手游会呈双轨制,如果产品用户重合度过高,反而会是一件危险的事情;
他还说,《瓦手》的目标是要做竞技射击手游的新标杆,但强竞技并不意味着硬核与小众,只不过他们并不急于一上来就把产品抬得很高。
除此之外,在国内游戏行业,黄凌冬可能还是最有资格谈论长青游戏的人之一。
早在长青游戏还未被公开提及的几年前,他已经提到要把《英雄联盟》打造成常青树产品,事实上他们也做到了。而《无畏契约》国服上线还不到两年,现在的成绩大家也有目共睹。因此在对话中,他也聊到了不少对长青游戏的理解。
一个有趣的小细节是,无论是《英雄联盟》还是《无畏契约》,黄凌冬都是最早阶段就参与试玩的玩家。他说,虽然现在年纪大了,反应跟不上,“打瓦上分有时需要外甥带”,但他刚玩到《无畏契约》不久,就相信它会成功,因为游戏的商业化、基础品质、切中的用户群体都非常清晰。
在他的描述中,团队做《无畏契约》的过程,就像是把《英雄联盟》多年累积的经验,认真总结提升后,转化到《无畏契约》上,打一次更完美的仗。
01
聊端游:不是所有游戏
都能靠砸钱获得成功
对于一款IP产品,在聊《瓦手》之前,我们不可避免地要先回顾《无畏契约》端游的发展。只有先看懂了端游,你才能更好地理解手游。
首先可以肯定的是,《无畏契约》端游取得的成绩,超出了不少人的预期:国服同时在线人数稳定突破200万,超过《CS2》在Steam上的全球在线峰值;连续多个季度被腾讯财报提及,去年Q3它还是腾讯游戏旗下PC游戏收入的最大贡献者……就连黄凌冬也说,本来团队计划要用3年才能实现的目标,现在不到两年就做到了。
黄凌冬还跟我分享了一条数据:在端游用户占比里,高校用户和女性用户占比均超过了30%。他说,团队很早就制定好了计划,一定要抓住年轻用户,这是产品成功的关键之一。
如今看来,他们的决策逻辑自洽且顺畅,毕竟无论是极具动态潮流感的美术,还是强调公平竞技的射击玩法,《无畏契约》都踩中了年轻人的好球区。
但反差在于,《无畏契约》上线前,我们很少看到一款主打潮流感的产品在大众领域大爆,潮流往往被认为是年轻人小众的细分表达。同时,射击市场中有着大逃杀、搜打撤等更新颖的玩法,公平竞技的爆破拆弹是不是有些老套?更直接的问题是,年轻人更多玩的应该是手游,为什么愿意去玩端游?
黄凌冬很早就思考过这些问题了,早在《无畏契约》还在研发时,他们就针对射击市场做了研究。
团队发现,尽管产品的核心玩法存在一定难度,但参考同类型产品《CS:GO》,它的用户增长比想象的还要稳定,年轻用户特别多,这和国内的传统认知不太一致。“对这类玩法感兴趣的用户是在的,只不过很久没有新的射击新品出来。此前一些优秀的射击产品,也都分散在Steam等平台,没有一款真正针对国内年轻人去做的产品。”
在黄凌冬看来,《无畏契约》的TTK虽短,但玩家在游戏中的交流频繁,突出个性表达,这是年轻人喜欢的。而且,《无畏契约》的主题题材基于现实,并不抽象,它的角色来自世界各国,有着不一样的风格,符合年轻人的审美,“年轻人充满好奇心,他们会想通过游戏开阔视野。”
另一方面,这几年手游市场高速发展,手游玩家的游戏审美也在提高,对高质量的PC游戏产生了诉求。无论是这几年Steam国区用户数量激增,还是去年《黑神话:悟空》的爆火,应该都说明了年轻的PC群体正在崛起。
黄凌冬认为,每个年代都有属于那个年代的潮流,曾几何时「传奇」是最风靡的游戏类型,MMO也是一代人的回忆,“它们都是那个时代的潮流,《无畏契约》要做的就是切中这个时代年轻人的符号和语言。”
因此,《无畏契约》国服在上线前的筹备以及正式上线后,做了大量年轻人热爱的内容,比如与流行音乐人合作,与篮球明星合作,发起全民舞蹈挑战等等。
更有力的是在电竞方面的投入,很少有产品能在上线头一年就确立全国性的阶梯联赛制度。《无畏契约》的电竞氛围也与常规游戏有所不同,如果你去过现场,会发现它的舞台与观众离得很近,当比赛快要结束时,有大量观众拿着签名板和手机,跑到台前等待选手合影。
黄凌冬将《无畏契约》的电竞舞台比喻成罗马竞技场,观众的情绪会被瞬间点燃,通过电竞,年轻玩家与游戏会产生更好的交流。
以上的种种举措组合在一起,形成了《无畏契约》的大生态战略——它指的是游戏的内容、直播、电竞等各个领域都能自转起来,每一个领域单独拿出来,都值得关注与消费。
黄凌冬表示,大生态战略早在《英雄联盟》身上就已经得到验证,同时《无畏契约》海外的发展经验也告诉他们,诸如电竞等布局都相当有价值。因此《无畏契约》国服在上线前就确定了要在头3年里投入10亿,奔着长青游戏去做,“不会为了短期利益,忽视长期健康成长的基石。”
不过,这又引出了一系列的讨论:是不是所有游戏都适合这样做?是不是砸钱就能成功?砸钱的过程,是否存在一些方法论?
黄凌冬告诉葡萄君,想要辨别一款游戏适不适合砸钱,首先要看它的核心玩法是否鲜明、具备耐玩性,如果不是,那么就算砸钱,用户可能也不知道要怎么参与进来。其次则是看长线运营机制,只有版本更新方法明确的产品,才能保障长线投入。
放到《无畏契约》来说,团队通过海外成绩与国服测试数据,验证了强竞技玩法的耐玩性。并且,英雄射击的长线版本更新非常明确,新角色、新地图、新武器皮肤,以及特色的商业化系统,都为团队提供了信心。“只有核心玩家口碑较好的产品,才值得去投入,只有这样才能通过生态将游戏传播给更多用户。”
黄凌冬还提到,虽然国内的射击市场是红海,但在强竞技射击领域,目前还没有一款敢于长远投入的产品。“只有我们下定决心,俱乐部、网吧等合作伙伴才会跟进投入。”在前阵子官方举办的网吧生态大会上,黄凌冬见到了很多年轻的网吧老板,他们会过来聊网吧流量如何与游戏的赛事、直播乃至商业化结合,促进用户转化,“大家都在想办法让游戏得到更好的发展。”
当然,即便产品符合以上说的几点,砸钱能实现的效果还是有所差异。“如果游戏吸引来的用户,并非你的目标用户,又或者说产品的留存不高,那砸钱的效率也会很低。”黄凌冬说,“我们很幸运,恰巧找到了很多喜欢我们游戏的用户。只要你抓住了他们,那长线投入是否成功只是时间问题,你必然会成功。”
事实上,《无畏契约》国服的表现确实符合黄凌冬的判断,它并非上线即大爆,而是先有一个用户积累的过程,直到大生态建立起来后,它迎来了爆发式增长。黄凌冬告诉我,目前《无畏契约》的增长依然稳健,甚至未来还有着更大的潜力。
02
聊手游:成为射击竞技手游的新标杆
于是问题又来了,明明端游正值壮年,为什么要做《瓦手》?
黄凌冬认为,在移动互联网时代,做手游几乎不需要过多考虑。一方面,《无畏契约》端游在海外取得成功后,验证了玩法存在市场,“一定还有很多用户受设备限制,无法体验到端游,手游是更大的市场。”另一方面,手游的碎片化场景,也能更好地凸显游戏的社交属性。因此,《瓦手》早在2021年初就开始立项研发。
不过,尽管《无畏契约》端游的成绩显著,但到手游市场又是另一套故事了。国内并不缺乏成功的射击手游,《瓦手》面临的挑战不小,核心在于如何做出差异。
有趣的是,《无畏契约》本身的差异化就很明显,它强调的潮流、竞技两个核心点,在当前射击手游市场中都是空白的。所以对于团队来说,《瓦手》最重要的前提是要做到原汁原味的体验。黄凌冬告诉我,《瓦手》并非只是一款IP授权产品,而是光子与拳头出动了近200人团队合研的产品。
在测试版的体验过程中,我能清晰感受到《瓦手》对端游的还原。这份还原当然不是指手游将端游一比一复制粘贴下来,在界面布局、游戏规则等层面,它还是照顾移动端的碎片化场景做了适配,比如端游要赢下13局才能获胜,在手游里只要8局,加时赛流程也变得简洁。
但在最重要的核心玩法层面,《瓦手》几乎完全没有妥协。你依然可以用雷兹打出二连炸弹跳,用霓虹玩出闪转腾挪的身法秀,甚至是用捷风快速盖烟进点……
就连《瓦手》实机PV里展示的操作布局也是多指模式,而非默认布局,这是其他射击产品中较少出现过的。同时它也呼应了本次试玩会的标语:开瓦手秀。
在黄凌冬看来,目前射击手游市场里,强竞技产品非常稀缺,而《无畏契约》的玩法特点正好可以吸引那些想要秀操作的年轻用户。“玩过《无畏契约》后,你再去玩别的射击游戏,会感觉到明显的差异,这不是故意炫耀我们的游戏,而是产品的体验感、节奏确实不太一样。”
但是,强竞技真的就是一条好路线吗?它会不会形成大众玩家的门槛?毕竟按照过去端转手产品的思路,大家都是要简化操作,瞄准更广的泛用户人群。
黄凌冬解释,竞技并不代表小众、硬核。回顾市面上大部分大DAU产品,基本都是围绕竞技玩法构建的。“在MOBA流行起来之前,大家也觉得它很难操作,但还是跑出了《英雄联盟》《王者荣耀》。《和平精英》最早上线时,主打的也是百人竞技。”
“强竞技意味着《瓦手》的核心玩法耐玩度高,具备长期粘性,一个完全没有门槛的产品,可能并不利于长线发展。但我们也不想塑造一个高高在上的格调。”黄凌冬说,针对操作门槛,《瓦手》其实还是做了不少优化适配。
其中主要分为两个方面。第一,游戏目前提供了大量可自定义的内容,囊括各类操作布局、辅助瞄准、技能释放的操作方式等等。在实际体验过程中,就算你不是特别有经验的射击手游玩家,依然可以找到最舒服的游戏方式。
第二,游戏目前做了足够深入的教学内容,细致到什么程度呢?它不仅模拟了玩家实际游戏中可能会遇到的种种情况,比如残局拆包的思路教学,而且还提供了堪比格斗游戏的英雄技能教学。“我们会在《瓦手》中做好用户分层和匹配机制,不会让小白一上来就遇到高阶玩家。”
所以,《瓦手》面向的主要人群是谁?黄凌冬说,他们欢迎所有对公平竞技射击感兴趣的玩家,同时也乐于看到那些对瓦的内容有兴趣,但没机会接触的用户能够尝试手游。
“从目前的预约量看,我们不担心没有玩家进来尝试,我们关注的是游戏品质能否满足他们的期待。我们也不希望一上来就把产品拔得很高……当然高一点也行。” 黄凌冬认为,产品初期最重要的是先积累起一批核心的种子用户,后续通过不断投入,把《瓦手》的文化塑造起来,从而再加速游戏的传播。
按照计划,《无畏契约》的端手游会保持双轨制发展,手游会形成自己的大生态,会有相应的电竞、主播、KOL,以及流行梗。“如果用户在抖音搜索瓦手,看到的都是端游的内容,那对他是没有任何帮助的,他可能就流失了。哪怕现在端游的认知度已经挺高了,我们还是要谨慎地尊重用户的认知差。”
抖音无畏契约手游相关视频及话题
至于端手游是否会互相影响,是否会互相转化用户,又或者存在鄙视链?黄凌冬觉得,如果端游能够吸引到手游用户,那么端游的数据早就更夸张了,反过来说也一样。他认为端手游的用户,还是有着明确的区别。
由于不同平台的操作差异,玩家初期可能会不可避免地出现鄙视链,但他们并不希望见到这个局面,因此端手游互不干预的独立发展也是更有必要的。“端游现在还处于高速增长阶段,我们不会减少投入,相应的,手游面向着更大的市场,我们也做好了长线投入的准备。”
最后,他认为用户来到《瓦手》后,一旦能够感受到和《无畏契约》端游一样的体验,或者是和别的射击游戏不一样的体验,那《瓦手》的成绩应该就能达到他们的预期——成为射击竞技手游的新标杆。
03
目标是打造下一个长青
要如何定义射击竞技手游的新标杆?黄凌冬给我的标准很简单,从数据层面上看,它至少要符合腾讯此前在财报中公布的对长青游戏的定义标准,即年流水超过40亿元人民币,且季度平均日活用户达到500万(手游)或200万(PC端)。
对于《无畏契约》端游来说,它现在已经达到了这个标准。至于《瓦手》,黄凌冬对它的预期也比较自信:在两年内做到。
负责过《英雄联盟》和《无畏契约》两款产品后,黄凌冬已经对长青游戏有了自己的理解。他认为,如今游戏行业竞争激烈,研发、发行成本水涨船高,老游戏越来越多,新游戏想要挤入榜单前列越来越困难。因此想要长青的第一步,是要先活下来。
“活下来最重要的一点是,游戏的核心玩法是否鲜明,品质是否足够高,只有能同时容纳新老用户的玩法,才具备生命力。”
而在长线运营的过程中,产品还必须保持新内容的投入与产出,玩法要有创新,内容要有创意,这样才能不让用户觉得游戏过时。“这对团队也提出了很高的要求,如果保持着老旧的思维模式,那做出的内容自然也会陈旧,需要不断有年轻人加入进来。很多时候其实不是游戏不行,更不是用户不行,而是团队出了些问题,所以一些长青游戏如果出了问题,就会考虑进行必要的团队调整。”
不过黄凌冬也补充,很多时候他们并不会以单一的收入增长去衡量一款游戏,而是会去看用户对游戏的满意度,看产品的口碑,只要它还是健康发展的环境,那就有可能重新回到正轨。
当前面一切都做好后,长青游戏最终还需要有一个长期稳定的生态。从这些方面来看,《瓦手》现在应该已经做足了准备。
最后,回到整个《无畏契约》IP视角去看,《瓦手》还带有更多的使命。它既是《无畏契约》生态场景的一次延伸,也是让IP发展到更高高度的助力器。
黄凌冬拿《英雄联盟》来举例,他说《英雄联盟》的IP发展过程是阶段性的,先是游戏火了,再去做社区、直播和电竞,再到后来才去做手游和IP,这中间隔了很长一段时间。
但《无畏契约》不同,它在诞生之初就已经考虑完善,它的所有生态几乎都在同时推进。因此,《瓦手》的快速跟进其实也是在加速游戏IP的完善,“我们早一点将它放到量级更大的年轻市场去验证,如果取得了不错的反馈和数据,那么发展整个IP的步子、胆子也会更大一些。”
过去,在接受媒体采访时,腾讯游戏及拳头曾表示希望让《英雄联盟》IP从庞大迈向伟大。而这一目标再次出现在了《无畏契约》身上。甚至,在黄凌冬心中,《无畏契约》的IP属性更加面向年轻人,它的一切开局也都部署得更加完备,终极目标是要成为全球最好的射击IP。
“现在《无畏契约》还处于庞大的发展阶段,但它比其他游戏更具备成为伟大的可能,我们正在这条路上不断努力。”
发布时间:2025-06-13 17:54